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游戏成瘾究竟是不是一种病 确有其事

2021-08-23 03:50:02人文

简介游戏成瘾究竟是不是一种病? 真的是这样吗?全民自媒体时代,消息的传播方式多种多样,但也出现了很多不实消息被误传的情况。所以在获取信息的

游戏成瘾究竟是不是一种病? 真的是这样吗?

全民自媒体时代,消息的传播方式多种多样,但也出现了很多不实消息被误传的情况。所以在获取信息的时候,我们必须擦亮眼睛别被谣言洗脑。

有媒体报道称,世界卫生组织日前发布新版《国际疾病分类》,把游戏成瘾列入精神疾病并已生效。其实,这是一种误读。

早前,已有不少国家将游戏成瘾视为重要的公共卫生问题,并且有治疗游戏瘾的机构和方法存在。那么,游戏成瘾真的是一种疾病吗?它需不需要进行特殊干预?

1.“游戏成瘾是病”尚未最终确定

游戏成瘾也称电玩失调或网游成瘾,一直以来,将其定为疾病还是非病(正常生理状态)争议不断。现在,媒体称世界卫生组织把游戏成瘾正式定为疾病并生效,对原意其实是一种误读。即便真把游戏成瘾判断为一种疾病,世界卫生组织的通知也只是如同判决一样,属“死缓”而非“死刑”。而且,这个“死缓”的期限还很长,有4年之久。

世界卫生组织的官方表述是,《国际疾病分类》第11版(ICD-11)将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国批准,而后于2022年1月1日生效。这次发布的ICD-11是预览版,目的是让世界各国了解如何使用新版本,安排翻译和培训全国各地的卫生专业人员。

这个表述非常清楚,ICD-11还未得到会员国的批准。如果得不到各会员国的认同,游戏成瘾并不能被视为一种疾病。即使得到会员国的批准,也要等到2022年才能生效实施,缓冲期4年。而且,得到批准后,世界卫生组织也没有权力要求各个国家都必须采纳,各国可以视情况对待。

此外,一种新的疾病是否获得认可,不只是世界卫生组织各成员国要予以批准,还需要各个国家相应疾病专业委员会的认可,这是一种更为科学的专业认定。

我们需要从整体意义上理解世界卫生组织发布的新版《国际疾病分类》。ICD-11是为了适应信息时代对疾病的分类、管理、诊断、治疗和研发治疗手段的记录需求而诞生的。这个分类是历史上第一次完全采用电子方式,文件格式也更加有利于用户使用,即数字化管理和使用。

ICD-11含有约55000种与损伤、疾病和死因有关的独特代码,能够让卫生专业人员通过一种通用语言来交换世界各地的卫生信息,更容易、更全面地记录病情。这样的方式也有利于专业人员和公众深入了解疾病和死亡的原因,为避免遭受疾病痛苦和拯救生命而采取积极的行动。

2.判断成瘾至少评估一年

世界卫生组织把游戏成瘾纳入疾病范畴也引发了不小的争议。英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳指出,玩游戏的人中,仅少数会发展到游戏障碍所定义的程度,把它列入《国际疾病分类》可能引发家长不必要的忧虑。

其实这样的争议在对游戏现象的探讨之初就产生了。在中国,是否判定游戏成瘾为一种疾病的争议更大。2008年,由当时的北京军区总医院制定的中国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过了解放军总后勤部卫生部的专家论证,但是未获得当时卫生部的承认,也没有获得中国精神医学学会的认可。

有意思的是,美国精神医学学会于2013年修订完成的《精神疾病诊断与统计手册》关于游戏成瘾的内容中,收录了中国《网络成瘾临床诊断标准》的9条诊断标准。但是,这本手册仍然认为,游戏成瘾“缺乏定义标准”“缺乏流行病学研究”,不属于已确定的精神疾病,值得进一步研究。

对于一种疾病,如果有科学和具体的标准,当然有利于这一疾病的诊断和治疗。目前,游戏成瘾是有一些诊断标准的,比如,对游戏的控制力减弱(次数、频率、强度、持续时间、结束时间等);游戏在生活中的优先地位越来越高,取代其他生活兴趣及日常活动;尽管产生了负面后果,也要继续玩游戏。同时,至少在12个月的时间内都出现了上述明显特征,且严重性足以影响个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域,才会被诊断为游戏成瘾。

的确,按照这个标准,并非所有沉迷于游戏的人都患了游戏成瘾症,因为至少需要有一年时间持续出现上述问题才满足疾病条件。这在一定程度上表明,现实生活中游戏成瘾者的比例并不大。

3.这是复杂的社会心理问题

游戏成瘾的群体虽不大,但危害不小。一旦沉迷于游戏,对青少年和成人带来的身心危害都是不容忽视的。

中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示:中国城市青少年网民中,网瘾青少年约占14.1%;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向。仅以城市而言,网瘾和有网瘾倾向者加起来约有4263万人。

这部分人有可能成为受害者。症状严重者导致健康严重受损(过度游戏致多动症、抑郁症、精神分裂症和卒中死亡)、自残、自杀;症状较轻者走向暴力化、失能化(不能应对现实世界),从而被边缘化。另一方面,即便游戏成瘾没有导致明显的疾病症状,对人的学习、工作和生活也有影响,尤其是对青少年而言。

无论是把游戏成瘾当作疾病还是非病,当今人类尚且不能依靠某一学科的知识和获取的手段来应对游戏成瘾。说到底,网络游戏是信息技术的结果,甚至是成果。但是,这种成果明显派生出了一种技术与社会的对立和矛盾,让人无所适从、惶恐不安。

面对游戏成瘾,中国有一些机构选择用电击疗法来应对。电击疗法治疗游戏成瘾的原理是“厌恶疗法”,通过电刺激的负性和痛苦体验来消除不良或不适行为。然而由于是“以毒攻毒”,电击治疗的副作用也显而易见,除了让身体产生头痛、恶心、呕吐和可逆性的记忆减退等“厌恶反应”外,还会产生心理副作用,如患上抑郁症,害怕与人接触,甚至是痛恨父母,变本加厉地沉迷游戏等。因此,这种电击疗法无论在伦理上还是治疗效果上都受到了批评,也在一定程度上受到来自专业界的抵制。

总之,对于游戏成瘾,一方面需要根据世界卫生组织对游戏成瘾这一新疾病的诊断标准进行更多的研究,包括生活中的研究和临床研究,以推进对它的深入认识;另一方面需要通过多种方式来矫正游戏成瘾,包括心理、教育、亲情和行为方式。因为严格地说,游戏成瘾并非仅凭医学一种方式就能治愈,这是一种非常复杂和顽固的社会心理问题,仍需多方探索。(张田勘)

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来源:中国互联网联合辟谣平台